1. Доска 10х10.
2. Вводится новая фигура: Лучник. Ходит лучник «3-1...3-2»:
Исходное положение лучника – на углу за ладьей.
3. Пешка до средней линии может продвигаться на любое количество клеток.
4. Рокировкой можно сдвигать короля на ЛЮБОЕ количество клеток вправо или влево.
5. Все остальные правила классических шахмат остаются без изменений.
Комментарии
1. Данная игра является логическим развитием классических шахмат 8х8. Поскольку доска увеличивается, то естественно нужно ввести еще одну пару фигур каждого цвета и увеличить количество пешек еще на пару с каждой стороны.
2. В информационной сети наблюдается много попыток создать стоклеточные шахматы. Однако все предшествующие попытки можно охарактеризовать как компиляция в различных комбинациях классических правил. Например, создание фигуры Колесница, которая ходит как ферзь плюс конь. Это компиляция ферзя и коня. Или фигура Шут, которая может становиться рядом с королем любой фигурой. Это сложная комбинация уже известных правил. Попытки развития шахмат предпринимались без глубокого погружения в суть свойств шахматных фигур и свойств шахмат. Получалось в результате не логическое развитие шахмат, а всего лишь усложнение правил. Случайность, в отличие от логичности, тех вариантов легко опознается тем, какое значение в созданных шахматах играет личность создателя или сама история их создания. Для строгого логического развития шахмат личность создателя и история создания никакой роли играть не должно. Это как открытие закона физики. F=m•a. Закон не меняется от того, кто его открыл, Ньютон или кто-то другой. Также и развитие шахмат. Если найден правильный механизм развития, то закономерность от понимания сути превосходит случайность от фантазирования.
3. Разглядывая нынешнее положение вещей в области шахмат можно смело сделать вывод, что здесь изложено не только изобретение новой игры, но и научное открытие в теории шахмат. Не придумана, а именно ОТКРЫТА ЧЕТВЕРТАЯ ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ШАХМАТНАЯ ФИГУРА, через анализ и раскрытие принципа построения хода шахматных фигур. Да здравствуют классические стоклеточные шахматы!
4. Итак. В чем суть новой шахматной фигуры. Прежде всего, новая фигура должна быть элементарной. Что это значит? Это значит, что она должна иметь элементарный тип хода. Почему нужен именно элементарный тип хода? Потому что все легкие фигуры и ладья – элементарные. Потому что все легкие фигуры и ладья имеют элементарный тип хода. Потому что попытка создать сложную фигуру приводит к компиляции, комбинации либо модификации свойств элентарных фигур. Потому что сущностные, неслучайные свойства шахмат заложены именно в элементарных фигурах: ладье, слоне и коне. Их присутствие в шахматах чисто математическое, закономерное. А в главных фигурах, короле и ферзе, заложена особенность, уникальность класических шахмат, которая сложилась исторически, и которую чисто логически воссоздать невозможно. Их свойства случайны. Поэтому любая попытка изменения конфигурации главных фигур приводит к утрате преемственности от классики. И единственный способ сохранить преемственность от классики – это сохранить конфигурацию двух центральных фигур без каких-либо изменений.
5. Так же как и ладья, и слон, и конь новая фигура должна быть парной. Потому что все предшествующие элементарные фигуры: и ладья, и слон, и конь, – парные.
6. Еще одна важная закономерность: новая парная фигура не должна повторять ходы других парных фигур. Почему такое условие? Потому что это условие соблюдалось в предшествующих шахматах в отношении правила ходов всех парных фигур. Ни одна парная фигура в классических шахматах не повторяла ни в целом, ни частично ход любой другой парной фигуры.
7. Сам ход новой фигуры. Сначала имеет смысл разобраться, почему классический конь ходит именно так, буквой Г, и никак иначе. Почему? Тот, кто разберется с этим ходом коня, очень близок будет к решению задачи по нахождению следующего варианта хода для элементарной фигуры. Это несложная геометрическая задача. Нужно просто нарисовать все ходы элементарных фигур как прямые линии.
Сначала ладьи. Начинать нужно с ладьи, потому что у ладьи самый простой принцип построения хода. Потом слона. Наложив линии ладьи и линии слона мы видим, что линии слона располагаются промежду линий ладьи. Затем рисуем линии хода коня. Для анализа нужно иметь ввиду, что ход коня это не буква Г, а прямая линия между двумя полями, которые соединяются ходом коня. "Буква Г" – это условность.
Упрощение, которое придумали для удобства. Итак, соединяем клетки хода коня прямой линией. Это и есть линия хода коня. Обнаруживается, что линии коня проходят промежду линий хода ладьи и линий хода слона. Где же пройдут линии следующей элементарной фигуры? Ответ тот же: промежду линий предыдущих элементарных фигур. А где это на доске? Это поля третьего круга, небитые ладьей и слоном.
Это «ход конем», только дальше.
6. Ход новой фигуры, лучника – это увеличенная буква «Г» в двух своих вариантах одновременно. Ход лучника – это клетки на третьем от фигуры кольце за исключением хода ладьи и слона (для сравнения можно отметить, что ход коня можно описать как клетки на втором от фигуры кольце за исключением хода ладьи и слона; а ход короля – как клетки на первом от короля кольце). Клетки хода лучника лежат между линиями хода ладьи и хода слона. Найти ход лучника просто: нужно отсчитать «3-1» или «3-2» от места расположения лучника (для сравнения можно отметить, что ход коня можно обозначить как: «2-1»). Таким образом, получается, что из угла доски лучник атакует 4 клетки, а из центра доски лучник атакует 16 клеток.
Так же как и конь, лучник «перепрыгивает» через фигуры. «Перепрыгивает» пишется в кавычках потому что, если быть математически точным, лучник всего лишь «просачивается» по своей уникальной прямой линии, которая лежит промежду линиями ладьи, коня и слона (для сравнения можно также отметить, что и конь в классических шахматах «перепрыгивает» в кавычках;
с геометрической точки зрения, движение коня правильнее было бы описать тоже как «просачивание» по своей уникальной прямой, пролегающей промежду линиями ладьи и слона; точно также, интегрируя принцип, можно сказать и про классического слона, что слон тоже «просачивается» по средней линии между линиями хода ладьи).
7. Испытания выявили в лучнике большие силу и коварство.
8. В стоклеточных шахматах, так же как и в классических шахматах, до середины доски пешка может идти на любое количество клеток вперёд. То есть пешка сразу может сделать ход на три поля вперед. Если, например, первый свой ход пешка сделала на одну клетку вперед, то следующий свой ход она может сделать равно как на еще две клетки, так и на еще одну клетку. Правило взятия на проходе для пешек сохраняется. После средней линии, то есть на вражеской половине, пешка может продвигаться вперед лишь по одной клетке за один ход. Достигнув последней 10-й линии, пешка превращается в любую фигуру.
9. Рокировка. Возможности рокировки расширяются. Теперь при рокировке король передвигается не на две, а на любое по выбору ненулевое количество клеток по своей первой горизонтали. Остальные принципы рокировки сохраняются. А именно. Рокировка делается только один раз за партию. Если король или ладья уже перемещались, рокировка для них запрещена. Если между ладьей и королем находятся другие фигуры, то рокировка исключена. При рокировке король перемещается вправо или влево в сторону рокируемой ладьи. Ладья, в сторону которой король перемещается, и с которой рокируется король, должна перепрыгнуть через короля и оказаться с другой стороны от короля, бок о бок с ним. Легко понять, что, если король рокируется в самый-самый угол доски, то ладья просто напросто остается на своем месте. Нельзя перепрыгивать королем через другие фигуры, кроме рокируемой ладьи. При рокировке король не может пройти через битое поле. При буквенно-цифровой записи рокировка обозначается: Кр–0–0–0 (король рокировкой передвинулся в сторону ферзевого фланга на три клетки), или 0–0–Кр (король рокировкой передвинулся влево на две клетки).
10. Исходная расстановка всех остальных фигур сохраняется в классическом порядке. Белый король слева от Ферзя. Легко запомнить: «Белый Ферзь – десница короля». «Королева любит свой цвет». Но это только на случай турниров или для игр по переписке. В обиходном же случае поворот доски и вытекающая из этого ориентация последовательности черных и белых полей, а также взаиморасположение короля и ферзя, несущественно. Существенно лишь только следущее. Белый король напротив черного короля. Белый ферзь напротив черного ферзя. Справа и слева от них слоны, затем кони, затем ладьи, и, наконец, лучники. На второй горизонтали расставляются пешки.
11. Удобно для игры использовать доску от стоклеточных шашек. Материально фигура лучника по идее должна выглядеть как эльф с луком. Но такую фигуру, наверное, сложно вырезать из дерева или как-то еще по другому воплотить в реальности. Один из вариантов натурного вида фигуры – это просто шар. Как, например, на снимке. Логика ассоциации такая. Лучник поднимается на боевом воздушном шаре и сверху, имея выгодное положение, атакует стрелами противника. На диаграмме фигура лучника может быть изображена как было показано выше, в виде натянутого лука. Есть еще вариант изображать на диаграмме не лук, а шар на подставке (отображая тем самым упрощенную реальную натуру). Здесь можно проассоциировать то, что лучник как бы тренируется стрелять в круглую мишень.
12. При буквенно-цифровой записи ходов Лучник обозначается – Лу.
13. Примерная стоимость фигур в 100-клеточных шахматах:
- Ферзь – 12 пешек
- Ладья – 6 пешек
- Лучник – 6 пешек
- Слон – 4 пешки
- Конь – 3 пешки
Правила миродольных стоклеточных шахмат, полный перечень, для справки
- Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки или поля. Размер доски — 10 на 10 клеток. Вертикальные ряды клеток (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до j слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 10 снизу вверх; каждая клетка обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Клетки раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали клетки раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловая клетка справа от игрока была белой (для белых это поле j1, для черных — поле а10).
- У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого — «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.
- В каждый комплект фигур входят: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, два лучника и десять пешек. В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Последовательность от центра: король с ферзем, слон, конь, ладья, лучник. Белый ферзь справа от короля. Черный король на одной вертикали с белым королем. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные – девятую и десятую. Пешки расположены на второй и девятой горизонталях соответственно.
- Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. Ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другую клетку по нижеследующим правилам.
- Фигуры, кроме коня и лучника, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все клетки между начальным и конечным, поэтому все эти клетки должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на клетку за ней невозможно. Исключением является ход коня и ход лучника.
- Ход на клетку, занятую своей фигурой, невозможен.
- При ходе на клетку, занятую чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
- Король ходит на расстояние 1 клетка по вертикали, горизонтали или диагонали.
- Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
- Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
- Слон ходит на любое расстояние по диагонали.
- Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.
- Лучник ходит на поле, находящееся на расстоянии 3 по вертикали и 1 или 2 по горизонтали или 1 или 2 по вертикали и 3 по горизонтали от текущего положения.
- В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня и лучника делается вне плоскости доски, то есть конь или лучник непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других клетках, ходу коня и лучника помешать не могут. В частности, конь и лучник может ходить на клетку, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.
- Пешка ходит со взятием по диагонали на одну клетку вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия — по вертикали на клетку поле вперёд. Вплоть до пятой горизонтали (до шестой для черных) пешка может продвигаться вперед по вертикальной прямой на любое количество клеток. Направлением «вперёд» называется направление к десятой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых — на десятую, для чёрных — на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета (превращение пешки), кроме короля. Фигура, превращенная из пешки, обретает свою полную силу на том же самом ходе, на котором пешка достигла последней горизонтали. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом.
- Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым, если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
- Рокировка. Если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на любое ненулевое количество клеток по направлению к ладье, а ладья ставится с противоположной от короля стороны на соседнее с ним поле. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи. Рокировку следует начинать с перестановки короля, и только потом ладьи.
- Взятие на проходе. Когда пешка совершает «длинный» ход на две или три клетки, через клетку, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом противник может взять эту пешку своей бьющей пешкой. Бьющая пешка при этом взятии ходит на клетку по диагонали (то есть так, как будто проходящая пешка сходила на битое поле). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.
- Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно нахождение под шахом устранить.
- Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат, а его противник поставившим мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника. Игрок, поставивший мат, выигрывает.
- Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент, для этого ему достаточно объявить вслух «сдаюсь». Его противник объявляется победителем.
- Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат. В этом случае фиксируется ничья.
- Ничья также фиксируется, если ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна легкая фигура).
- Ничья также фиксируется, если происходит троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны).
- Ничья также фиксируется, если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой.
- Ничья также фиксируется, если игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым.
Создавая по аналогии шахматы 12х12 следует удлинить коня до двух прыжков в одном направлении. Двойной Конь не может бить дальнее второе поле, если первое по этому направлению поле занято другой фигурой.
Интересно. Нужно будет попробовать поиграть.
Можно перед рядом пешек поставить ряд шашек. Очень интересная игра получается.